
Melhorar resultados, conquistar novos mercados, melhorar performance, melhorar processos, inovar, engajar, tornar exponencial, expandir…
Independente do objetivo estratégico ou do nome dado ao que a organização está buscando, sempre haverá a necessidade de aprender algo novo ou de lançar mão de conhecimentos e experiências que ao longo do tempo foram sendo adquiridos.
Inicialmente precisarão ser identificados os conhecimentos necessários para entrega dos objetivos estratégicos, quais conhecimentos já existem, com quem estão, quais conhecimentos precisam ser compartilhados, que conhecimentos precisam ser documentados, sistematizados e protegidos, bem como, quais conhecimentos serão adquiridos fora da organização.
Em seguida, surgem alguns desafios para os quais, a área de Desenvolvimento Humano/RH/Gente e Gestão precisará apoiar ou construir a resposta junto com a organização:
– Como conquistar a atenção das pessoas?
– Como dar agilidade no compartilhamento do conhecimento?
– Quais seriam os métodos e as ferramentas mais efetivas para atingir diferentes gerações?
– Como medir o impacto das ações de educação corporativa?
– Como disseminar as novas ideias de forma atraente?
Neste cenário, surge o uso do storytelling e gamification como formas de conquistar a atenção das pessoas e tornar mais agradável a experiência durante a jornada da aprendizagem.
Storytelling é a prática de se contar histórias. Contar histórias foi o primeiro e talvez o principal método de compartilhamento de conhecimento da humanidade.
Quando se conta uma boa história, ou seja, uma história relevante, conquista-se algo cada vez mais difícil: a atenção das pessoas. Vai muito além, pode se conseguir marcar a vida da pessoa, ou ajudá-la a entender algo mais complexo de forma lúdica.
Segundo Fernando Palacios, autor do livro “O Guia Completo do Storytelling”, a novidade não é o Storytelling em si, mas suas formas de uso, com metodologias claras e técnicas que possam ser aplicadas pelos mais diversos profissionais. No mesmo livro é possível entender que “Story: é a construção mental feita de memórias e imaginações que cada pessoa tem sobre uma determinada história. Telling: é uma versão da história expressa por um narrador, seja em forma de texto, roteiro ou relato, e depois ganha vida por meio de atuações, filmagens e publicações”.
Se diretores, gestores, professores, profissionais de desenvolvimento humano optarem por tornar algo a ser disseminado, ensinado, compartilhado mais atraente, poderão fazê-lo colocando o conteúdo inserido dentro de um contexto, com um texto de fácil entendimento que ajude o leitor a sair do mundo da seriedade que muitas vezes bloqueia o processo de aprendizagem.
A título de exemplo, se ao invés de ensinar a um novo líder a importância da inteligência emocional no exercício da liderança apontando conceitos e exemplos abstratos, melhor seria elaborar e contar a história (texto) de alguém (protagonista) que acaba de se tornar líder (contexto) e vem enfrentando alguns desafios (antagonista(s)), dentre outros a necessidade de aprender sobre inteligência emocional, durante a história podem surgir outras personagens como liderados, um mentor (possível herói) que surgiu e lhe ensinou algo sobre os conceitos de Daniel Goleman… Isso transforma a vida do novo líder. A retenção do conteúdo se amplia e se torna mais atraente.
E se durante esta história surgirem elementos de games (jogos)? Como assim? Isso, gamification.
Gamification é o processo de se utilizar elementos de jogos ao se transmitir determinado conhecimento. Com a utilização de elementos de games é possível criar jornadas de conhecimento, contando histórias, com fases, missões a serem cumpridas e monstros (desafios) a serem superados. Exemplo: se no meio da história, surgirem desafios em forma de jogos? O novo líder citado anteriormente, para avançar para nova fase precisará descobrir o segredo que há numa caverna, para isso precisa responder corretamente às perguntas deixadas pelo mentor, respostas corretas destravam a caverna. O jogo poderá ser ao vivo ou através de plataformas on line de educação imersiva.
Ao final de uma jornada de desafios e missões em forma de game, ambientada por uma boa história, pode-se lançar o desafio de colocar em prática o que se aprendeu, pedir ao participante que relate o que achou da metodologia, colocar um game antes do início da história com perguntas relevantes sobre o tema, após a história e as missões (leituras, vídeos…), novo game com as mesmas perguntas feitas da mesma forma ou de outras formas. Ao se comparar as pontuações nos games antes e depois da história, poderá se ter a evolução de aprendizagem.
Resultados
Mais importante que esta evolução de aprendizagem, será a observação do quanto foi colocado em prática e o impacto que está gerando nos resultados. Pode se comparar os resultados antes e depois da aplicação do método.
Texto bem interessante para quem quer iniciar o estudo sobres os dois temas, pois apresenta de forma clara o que é e como se usa essas novas metodologias.